命令模式

1、智能生活项目需求

1)我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制这些家电工作。

2)这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电。

3)要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时就可以考虑使用命令模式。

4)命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来。

5)在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂家的一个家电产品。


2、命令模式的基本介绍

1)命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计。

2)命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。

3)在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命令),同时命令模式也支持可撤销的操作。

4)通俗易懂的理解,将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色,将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。

Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象。


3、结构

命令模式包含以下主要角色:

1)抽象命令类(Command)角色:定义命令的接口,声明执行的方法。

2)具体命令(Concrete Command)角色:具体的命令,实现命令接口:通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

3)实现者/接收者(Receiver)角色:接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

4)调用者/请求者(Invoker)角色:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。


4、应用实例代码实现

【1】服务员让厨师炒菜案例
  • 服务员:就是调用者角色,由她来发起命令。
  • 资深大厨:就是接收者角色,真正命令执行的对象。
  • 订单:命令中包含订单。

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// 订单类
public class Order {
// 餐桌号码
private int diningTable;

// 所下的餐品及份数
private Map<String, Integer> foodDir = new HashMap<String, Integer>();

public int getDiningTable() {
return diningTable;
}

public void setDiningTable(int diningTable) {
this.diningTable = diningTable;
}

public Map<String, Integer> getFoodDir() {
return foodDir;
}

public void setFood(String name, int num) {
foodDir.put(name, num);
}
}

// 厨师类
public class SeniorChef {
public void makeFood(String name, int num) {
System.out.println(num + "份" + name);
}
}

// 命令接口
public interface Command {
void execute();
}

// 具体命令
public class OrderCommand implements Command {
// 持有接收者对象
private SeniorChef receiver;

private Order order;

public OrderCommand(SeniorChef receiver, Order order) {
this.receiver = receiver;
this.order = order;
}

public void execute() {
System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的订单:");
Map<String, Integer> foodDir = order.getFoodDir();
for(Map.Entry<String, Integer> entry: foodDir.entrySet()) {
String key = entry.getKey();
Integer value = entry.getValue();
receiver.makeFood(foodName, value);
}
System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的饭准备完毕!!!");
}
}

// 服务员类
public class Waitor {
// 持有多个命令对象
private List<Command> commands = new ArrayList<Command>();

public void setCommand(Command cmd) {
// 将cmd对象存储到list集合中
commands.add(cmd);
}

// 发起命令功能,喊订单来了。
public void orderUp() {
System.out.println("美女服务员:大厨,新订单来了。。。");
for(Command command : commands) {
if(command != null) {
command.execute();
}
}
}
}

// 客户端
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 创建第一个订单对象
Order order1 = new Order();
order1.setDiningTable(1);
order1.setFood("西红柿鸡蛋面", 1);
order1.setFood("小杯可乐", 2);

// 创建第二个订单对象
Order order2 = new Order();
order2.setDiningTable(2);
order2.setFood("尖椒肉丝盖饭", 1);
order2.setFood("小杯雪碧", 1);

// 创建厨师对象
SeniorChef receiver = new SeniorChef();
// 创建命令对象
OrderCommand cmd1 = new OrderCommand(receiver, order1);
OrderCommadn cmd2 = new OrderCommand(receiver, order2);

// 创建服务员
Waitor invoke = new Waitor();
invoke.setCommand(cmd1);
invoke.setCommand(cmd2);
// 服务员发起命令
invoke.orderUp();
}
}

【2】家用电器控制案例
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// 创建命令接口
public interface Command {
// 执行动作(操作)
void execute();

// 撤销动作(操作)
void undo();
}

public class LightReceiver {
public void on() {
System.out.println(" 电灯打开了..");
}

public void off() {
System.out.println(" 电灯关闭了");
}
}

public class LightOnCommand implements Command {
// 聚合LightReceiver
private LightReceiver light;

public LightOnCommand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}

@Override
public void execute() {
light.on();
}

@Override
public void undo() {
light.off();
}
}

public class LightOffCommand implements Command {
// 聚合LightReceiver
private LightReceiver light;

public LightOffCommand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}

@Override
public void execute() {
light.off();
}

@Override
public void undo() {
light.on();
}
}

// 空操作没有任何命令,即空执行,用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做。
// 其实,这样是一种设计模式,可以省掉对空判断
public class NoCommand implements Command {

@Override
public void execute() {

}

@Override
public void undo() {

}
}

public class RemoteController {
// 开 按钮的命令数组
Command[] onCommands;

// 关 按钮的命令数组
Command[] offCommands;

// 执行撤销的命令
Command undoCommand;

// 构造器,完成对按钮初始化
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];

for(int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}

// 给我们的按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}

// 按下开按钮
public void onButtonWasPushed(int no) {
// 找到你按下的按钮,并调用对应方法
onCommands[no].execute();

// 记录这次操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}

// 按下关按钮
public void offButtonWasPushed(int no) {
// 找到你按下的按钮,并调用对应方法
offCommands[no].execute();

// 记录这次操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}

// 按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed() {
undoCommand.undo();
}
}

public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 创建电灯的对象(接收者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();

// 创建电灯相关的开关命令
LightCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);

// 需要一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();

// 给遥控器设置命令,比如no=0是电灯的开和关操作
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);

System.out.println("------------按下灯的开按钮------------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);

System.out.println("------------按下灯的关按钮------------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);

System.out.println("------------按下撤销按钮------------");
remoteController.undoButtonWasPushed(0);
}
}

5、命令模式在Spring框架Jdbc Template和jdk的应用

【1】spring中的应用

1)Spring框架的Jdbc Template就使用到了命令模式

StatementCallback接口就类似Command接口

2)代码分析

  • StatementCallback接口,类似命令接口(Command)
  • class QueryStatementCallback implements StatementCallback<T>, SqlProvider,匿名内部类,实现类命令接口,同时也充当命令接收者
  • 命令调用者是JdbcTemplate,其中execute(StatementCallback<T> action)方法中,调用action.doInStatement方法,不同的实现StatementCallback接口的对象,对应不同的doInStatement实现逻辑
  • 另外实现StatementCallback命令接口的子类还有QueryStatementCallback、ExecuteStatementCallback等
【2】jdk中的应用

Runable是一个典型的命令模式,Runnable担当命令的角色,Thread充当的是调用者,start方法就是其执行方法。


6、命令模式的注意事项

【1】优点

1)将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁,是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:请求发起者和请求执行者之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。

2)增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足”开闭原则”,对扩展比较灵活。

3)可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。

2)容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到队列中,就可以多线程的执行命令。

3)容易实现对请求的撤销和重做。

【2】缺点

1)可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在使用时需要注意。

2)空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的示例中,如果没有空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。

【3】使用场景

1)系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。

2)系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。

3)系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

4)界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)、订单的撤销/恢复、触发-反馈机制。