备忘录模式
1、游戏角色状态恢复问题
游戏角色有攻击力和防御力、生命力,在大战Boss之前保存自身的状态(攻击力)和(防御力)、生命力,当大战Boss后攻击力和防御力、生命力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态。
【传统设计方案】
对象中保存对象的游戏状态,这样的话每个角色都要单独保存状态。
【传统方式的问题分析】
1)一个对象,就对应一个保存对象状态的对象,这样当我们游戏的对象很多时,不利于管理,开销也很大。
2)传统的方式是简单地做备份,new出另外一个对象出来,再把需要备份的数据放到这个新对象,但这就暴露了对象内部的细节。
3)解决方案:备忘录模式
2、备忘录模式的基本介绍
1)备忘录模式(Memento Pattern)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。
2)可以这样理解备忘录模式:现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情,或者是记录已经达成的共同意见的事情,以防忘记了。而在软件层面,备忘录模式有着相同的含义,备忘录对象主要用来记录一个对象的某种状态,或者某些数据,当要做回退时,可以从备忘录对象里获取原来的数据进行恢复操作。
3)备忘录模式属于行为型模式。
3、结构
1)发起人(Originator)角色:记录当前时刻的内部状态信息,即需要保存状态的原始对象。提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。
2)备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的内部状态,即Originator内部状态。在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
3)管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行管理,负责保存多个备忘录对象,使用集合管理,提高效率。提供保存于获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。
4)说明:如果希望保存多个originator对象的不同时间的状态,也可以,只需要HashMap<String, 集合>
备忘录有两个等效的接口:
- 窄接口:管理者(Caretaker)对象(和其他发起人对象之外的任何对象)看到的是备忘录的窄接口(narror Interface),这个窄接口只允许他把备忘录对象传给其他的对象。
- 宽接口:与管理者看到的窄接口相反,发起人对象可以看到一个宽接口(wide Interface),这个宽接口允许它读取所有的数据,以便根据这些数据恢复这个发起人对象的内部状态。
4、应用实例代码实现
【1】”白箱”备忘录模式
备忘录角色对任何对象都提供一个接口,即宽接口,备忘录角色的内部所存储的状态就对所有对象公开。类图如下:

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| public class GameRole { private int vit; private int atk; private int def; public GameRole() { } public GameRole(int vit, int atk, int def) { this.vit = vit; this.atk = atk; this.def = def; } getter、setter public void initState() { this.vit = 100; this.atk = 100; this.def = 100; } public void fight() { this.vit = 0; this.atk = 0; this.def = 0; } public Memento createMemento() { return new Memento(vit, atk, def); } public void recoverFromMemento(Memento memento) { this.vit = memento.getVit(); this.atk = memento.getAtk(); this.def = memento.Def(); } public void displayState() { System.out.println("游戏角色当前的攻击力:" + atk + " 防御力:" + defend, "生命力:" + vit); }
}
public class Memento { private int vit; private int atk; private int def; public GameRole() { } public GameRole(int vit, int atk, int def) { this.vit = vit; this.atk = atk; this.def = def; } getter、setter }
public class Caretaker { private Memento memento; public void setMemento(Memento memento) { this.memento = memento; } public Memento getMemento() { return memento; } }
public class Client { public static void main(String[] args) { GameRole gameRole = new GameRole(); gameRole.initState(); gameRole.diaplayState(); Caretaker caretaker = new Caretaker(); caretaker.setMemento(gameRole.createMemento()); System.out.println("和boss大战~~~"); gameRole.setVit(30); gameRole.setAtk(30); gameRole.setDef(30); gameRole.displayState(); System.out.println("大战后,使用备忘录对象恢复到大战前"); gameRole.recoverFromMemento(caretaker.getMemento()); gameRole.displayState(); } }
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【2】”黑箱”备忘录模式
分析:白箱备忘录模式是破坏封装性的。但是通过程序员自律,同样可以在一定程度上实现模式的大部分用意。
备忘录角色对发起人对象提供一个宽接口,而为其他对象提供一个窄接口。在Java语言中,实现双重接口的办法就是将备忘录类设计成发起人类的成员内部类。
将RoleStateMemento设为GameRole的内部类,从而将RoleStateMemento对象封装在GameRole里面;在外面提供一个标识接口Memento给RoleStateCaretaker及其他对象使用。这样GameRole类看到的是RoleStateMemento所有的接口,而RoleStateCaretaker及其他对象看到的仅仅是标识接口Memento所暴露出来的接口,从而维护了封装性。

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| public interface Memento { }
public class GameRole { private int vit; private int atk; private int def; public GameRole() { } public GameRole(int vit, int atk, int def) { this.vit = vit; this.atk = atk; this.def = def; } getter、setter public void initState() { this.vit = 100; this.atk = 100; this.def = 100; } public void fight() { this.vit = 0; this.atk = 0; this.def = 0; } public Memento createMemento() { return new RoleStateMemento(vit, atk, def); } public void recoverFromMemento(Memento memento) { RoleStateMemento roleStateMemento = (RoleStateMemento)memento this.vit = roleStateMemento.getVit(); this.atk = roleStateMemento.getAtk(); this.def = roleStateMemento.Def(); } public void displayState() { System.out.println("游戏角色当前的攻击力:" + atk + " 防御力:" + defend, "生命力:" + vit); } private class RoleStateMemento implements Memento { private int vit; private int atk; private int def;
public GameRole() { } public GameRole(int vit, int atk, int def) { this.vit = vit; this.atk = atk; this.def = def; } getter、setter } }
public class Caretaker { private Memento memento; public void setMemento(Memento memento) { this.memento = memento; } public Memento getMemento() { return memento; } }
public class Client { public static void main(String[] args) {
GameRole gameRole = new GameRole(); gameRole.initState(); gameRole.diaplayState(); Caretaker caretaker = new Caretaker(); caretaker.setMemento(gameRole.createMemento()); System.out.println("和boss大战~~~"); gameRole.setVit(30); gameRole.setAtk(30); gameRole.setDef(30); gameRole.displayState(); System.out.println("大战后,使用备忘录对象恢复到大战前"); gameRole.recoverFromMemento(caretaker.getMemento()); gameRole.displayState(); } }
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【3】保存多个状态
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| public class Originator { private String state; public String getState() { return state; } public Memento saveStateMemento() { return new Memento(state); } public void getStateFromMemento(Memento memento) { state = memento.getState(); } }
public class Memento { private String state; public Memento(String state) { this.state = state; } public String getState() { return state; } }
public class Caretaker { private List<Memento> mementoList = new ArrayList<Memento>(); public void add(Memento memento) { mementoList.add(memento); } public Memento get(int index) { return mementoList.get(index); } }
public class Client { public static void main(String[] args) { Originator originator = new Originator(); Caretaker caretaker = new Caretaker(); originator.setState(" 状态#1 攻击力100 "); caretaker.add(originator.saveStateMemento()); originator.setState(" 状态#2 攻击力80 "); caretaker.add(originator.saveStateMemento()); originator.setState(" 状态#3 攻击力50 "); caretaker.add(originator.saveStateMemento()); System.out.println("当前状态是=" + originator.getState()); originator.getStateFromMenento(caretaker.get(0)); System.out.println("当前状态是=" + originator.getState()); } }
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5、备忘录模式的注意事项
【1】优点
1)给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史状态。
2)实现了内部状态的封装,除了创建它的发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息。
3)简化了发起人类。发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则。
【2】缺点
1)如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存,这个需要注意。
【3】适用场景
1)适用的应用场景:后悔药、打游戏时的存档、Windows里的ctrl z、IE中的后退、数据库的事务管理。
2)为了节约内存,备忘录模式可以和原型模式配合使用。